Начало осады Зона вокруг крепости объявляется осадной.
Зарегеные кланы могут устанавливать флаги в осадной зоне.
Двери в крепость запираются и по всей крепости спавнятся гварды.
Если крепость принадлежала другому клану, то уровень гвардов, а также защитные функции зависят от Fortress Defense Level(устанавливается как и в замках).
Регламент проведения осады
Осада крепости продолжается ровно 1 час.
Внутри крепости по кругу располагаются 3(маленькая) / 5(большая) лагерей, командный лагерь расположен в центре.
Чтобы открыть двери командного лагеря необходимо за 10 минут захватить все лагери. Отсчет этих 10 минут начинается с момента отключения одного(любого) из них.
Захват всех типов лагерей кроме одного происходит так: нужно убить NPC-командира, отличается только Комната управления(см. ниже).
Ballista Bombs(продаются у Suspicious Saler) используются, чтобы разрушить баллисты внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана[?].
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.
Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.
Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка
Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный)
Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).
Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.
В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.
Если клан уже обладает крепостью и осаждает другую, он не сможет ее захватить если в этот момент осаждается их старая крепость, даже если захватят флаг.
Control Room (Комната управления)
В больших крепостях один из лагерей - Комната управления.
Ее захват отличается от захвата других, поэтому рассмотрим подробнее.
Вокруг Комнаты Управления стоят Sub Power Systems.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card падают с гномов рядом с Control Room(те что с огнемётами).
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен гном крафтер
Для активации контроллеров в Control Room нужен пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но быстро и без особого геммороя это можно сделать только крафтером.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.
Friendly Fire
Все члены клана неуязвимы для АоЕ. Все остальные получат, включая со-алли.
Всё как на осаде замков.
Штрафы за смерть
Нету. Вообще 0. Если клан на осаду зареген.
Стандартные -4% с поправкой на хайлвл и клан-скиллы, если клан просто потусить пришел.
Аналогично и на осаде замков.
Политическая активность
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).
В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.
Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)
Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).
Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.
Независимое положение (Independent State)
Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).
Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.
Союзное положение (Contracted State)
Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.
Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12,500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.
Если клан, владеющий крупость не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.
Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.
Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снаюжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.
За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.
Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.
Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.
Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю.
Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.
Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)
Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.
В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Релогин в Fortress Dungeon невозможен.
При релогинеи игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.
Made by Divor. (http://forums.goha.ru/showthread.php?t=300404)